El mercado del entretenimiento basado en juegos de realidad virtual muestra un crecimiento sostenido, a un ritmo de 14,5% anual a nivel mundial. Asimismo, los montos invertidos y las cuotas de mercado que se incorporan evidencian oportunidades de negocio florecientes. Como muestra, en este artículo analizaremos algunas de las estadísticas más prometedoras.
Cabe mencionar que el sector de los casinos en línea también realizó un aporte significativo para el desarrollo de la industria del entretenimiento. Sus interfaces y plataformas, como las de Mi Casino, mejoran continuamente para ofrecer a sus usuarios juegos emocionantes y experiencias inmersivas. Además, no te olvides del bono cumpleaños casino, que podrás conseguir fácilmente.
Crecimiento del mercado
Según proyecciones realizadas por empresas especializadas, para 2027, la industria de los juegos de realidad virtual tendrá un valor que supere los 92.310 millones de dólares. Mirando hacia atrás, es posible reconocer el crecimiento ya que en 2021 la cotización era de 16.800 y en 2020, 13.500 millones de dólares. Estas cifras reflejan oportunidades de mercado para inversores que busquen mercados en expansión vinculados, principalmente, a la integración tecnológica.
A nivel mundial, los usuarios de dispositivos que integran Realidad Virtual (RV) se cuentan actualmente en 171 millones, de los cuales Estados Unidos se lleva la mayor cuota del mercado. De hecho, según encuestas recientes, el 51% de sus habitantes está familiarizada con algún dispositivo de RV/RA aunque no cuenten con él en sus casas. No es casual que sea el país con mayor demanda y adquisición de dispositivos de RV. Los motivos para este elevado consumo son varios:
- Numerosos potenciales compradores
- Renta disponible alta.
- Aceptación e incorporación de tecnologías de RV a la vida cotidiana
- Base tecnológica de última generación
- Alto porcentaje de desarrolladores de juegos en el territorio.
Es decir, en Estados Unidos son simultáneamente productores como consumidores de juegos.
Sin embargo, China viene aumentando sus niveles de consumo de entretenimiento basado en RV de manera sostenida. Justamente se espera que para 2025 su consumo supere los 10 mil millones de dólares.
La velocidad de crecimiento de este mercado indica, por un lado, la creciente popularidad de las experiencias de juego inmersivas (donde audífonos y cascos son los dispositivos más demandados), así como una oportunidad de inversión con potencialidades de expansión, innovación y diversificación en el sector tecnológico.
Cabe tener en cuenta también que la franja etaria de mayor consumo está comprendida por varones de entre 18 y 34 años, con una renta disponible para las actividades de ocio y entretenimiento. Estos jóvenes conforman el 60% de quienes adquieren dispositivos de entretenimiento que incorporan RV y RA. Al profundizar en sus características socio-demográficas es posible encontrar personas nacidas en la década de los 90 que vivieron de cerca el desarrollo tecnológico y el pasaje del soporte analógico al digital.
Como resultado, hoy poseen una gran afinidad con la tecnología. Prestar atención a estas características puede abrir nuevas oportunidades para desarrolladores y vendedores de mercados emergentes. Claramente, no es casual que varias áreas del desarrollo de la vida en sociedad como la salud, la educación y el trabajo a distancia se realicen mediante diferentes plataformas que cuentan con servicios de RV y RA. El crecimiento es sorprendente y sus áreas de injerencia parecen infinitas.
Dispositivos
Ahora bien, esta gran cantidad de consumidores de juegos y entretenimientos basados en realidad virtual lo hacen en determinados dispositivos.
Los más populares son el smartphone y la PC, con hardware agregado como cascos o audífonos que completan la experiencia inmersiva. Las estadísticas más fiables muestran que los sistemas de RV dedicados a juegos y basados en PC concentran el 45% de la cuota de mercado. Es decir, dispositivos de gama alta se combinan con cascos u otros accesorios para generar la experiencia inmersiva propia de la RV. Ello representa toda una oportunidad de negocios para desarrolladores que encuentran en los sistemas PC un soporte adecuado para nuevos productos.
Mientras, los juegos de RV para smartphones representan otro 47% del mercado. Su accesibilidad y portabilidad ha convertido a estos dispositivos en verdaderos centros de entretenimiento que caben en la palma de la mano. Nuevamente, son destacables los avances tecnológicos que hicieron posibles interfaces livianas, fluidas, con gráficos atrapantes y sonido envolvente que ofrecen experiencias de lo más emocionantes. Los celulares brindan la posibilidad, además, de anexar auriculares como los Google Cardboard o los Samsung Gear VR que propician la experiencia inmersiva sin requerir inversiones en tecnología de punta.
En la misma línea el casco Play Station VR alcanzó el récord de 5 millones de unidades vendidas en 2019. Hito fue ampliamente superado apenas 2 años después cuando llegaron a venderse 13 millones de cascos. Esto demuestra la creciente demanda del público por las experiencias de juego inmersivas y la oportunidad para programadores y diseñadores de videojuegos que ello significa.
Estos datos pueden completarse con el éxito de Beat Saber, con 4 millones de copias vendidas hacia fines de 2021, y con la incorporación, desde 2020, de un hardware compatible para VR en las plataformas Steam. Toda esta información evidencia la gran atracción que tienen estos juegos para un público interesado en lo que la realidad virtual tiene para ofrecer. De hecho, un 34% de quienes se reconocen como asiduos usuarios de videojuegos se manifiestan muy interesados en los juegos de RV.
Oportunidades para desarrolladores
En la actualidad, más de 20% de quienes trabajan desarrollando videojuegos lo hacen adaptando sus productos a plataformas de RV. Esto sugiere que el interés y la inversión en la RV es creciente. Al hacer una proyección a futuro, es posible imaginar un crecimiento sostenido tanto en las potencialidades del desarrollo tecnológico y accesibilidad como en el interés que los usuarios potenciales manifiestan y en la novedad que conllevan los productos recién salidos al mercado.
Por otro lado, el entretenimiento basado en tecnologías de Realidad Virtual no son solo una oportunidad para quienes trabajan en su industria, sino también para un amplio espectro de otros sectores como el marketing, las finanzas, el turismo y los juegos de azar.
Las experiencias de RV/ RA se han convertido en grandes dinamizadores del mercado tecnológico. La dimensión de su aporte aún no llega a mensurarse completamente, por ello invertir en ellas es una oportunidad, no solo de generar ganancias económicas, sino de cambiar la manera en que se experimenta el mundo.